出自:Dragon Magazine 325
譯者:Cirdan.Surion
轉載:奥德赛公会角色扮演分馆


 
英雄的家乡 Hometown Heros
你家隔壁住着什么样的人?
Who are the people in your character’s neighborhood

  当你完成屠龙的壮举、抵御了一狗票哥布尔的侵袭,或拯救了王族成员之后,要到那渡过你的退休生活?当你游走法律边缘,积欠了无法偿还的债务,或偷了男爵的珠宝后,要在那里落脚?无论在外头的生活是苦是乐,英雄最后还是得回家。
那些地方,或:怎样的地方能被称作「家」?这并不是很重要的问题。
  了解角色的根源对增进角色的处世态度或性格的深度都有无可取代的影响。少数玩家对于描述角色的家乡感到忧虑,但无论是国家里的某个小村庄,或是一个杂乱城市中处处受压迫的区域,检查这些常被忽视的地方都能够增加角色的深度。
很多时候很多角色听起来都像是动作片里的英雄人物一样:没有家庭的流浪汉,走过数以哩计的路寻求冒险或是复仇。这样的设定在一般短期冒险脚本中的确行得通,若是身处于长期的战役剧情,角色会需要倚靠熟人的支持,他们得花些时间自行跑腿,或是别那么高傲颐气地指使他人。
  以帮助角色贯串过往与现在人生的角度来看,家乡是相当有价值的要素,让他们有能够信任的家庭,以及提供援手与支持的朋友;就角色扮演的来说,鲜少有事件的影响力能强过牵涉到角色家庭或朋友的事件。就因为这种种不同的理由,玩家也应该更加认真的思考角色的家乡是个什么样的地方。

成长轨迹
  在了解角色成长的环境后,你对角色的处世态度与过去的经验会有更深的一层见解。他的朋友或敌人有那些?那些敌人会刺激他作出冲动的行为?什么样的地方让他有家的感觉?这类的问题说不定能让角色幼年时期的增添更多有趣的细节,或是让这段期间的经历更完整。即使现在投身于冒险活动,角色依旧会表现出自青少年时期陪伴他至今的喜好。

教育:
  对角色而言,最不可或缺的,也是让他能与其它角色有所区隔的经验应该是他受教育的过程。无论是在农场帮忙父母工作还是在大学就学,受教育的过程几乎可以用来解释所有角色特质的来由。

  在奇幻背景的设定中,许多角色都是透过当学徒来学习某项技艺。城市的同业公会提供了付费或订定契约的方式来提供训练的服务,除此之外也提供了让角色能按自己需要自由使用任何器材的权利。而在较小的社群里,杰出的技工会透过学生来传承他的技术。
与俗世距离较远的组织同样也会训练你的角色。法师能靠着众多与法术无关的知识来吸引学生,用心的指导他们。神殿也能教导那些虔敬的年轻人如何追寻信仰,学习内容包括了宗教、保健知识以及医疗的技术,根据信仰的特殊性也有其它不同的选择。若角色的家受到军队或是民兵的保护,那他-也可能是家族里的某个成员-可能会在部队里服役,或在他服务的机构里学到一些战斗的技巧。民兵及军事单位也能训练成员,让他们能使用特定的技巧与专长。
  大多数孩童都十分崇拜某些英雄人物,他们心目中的英雄可能会是已回到家中、有冒险经验与许多远方故事的漫游者,一生充满传奇但已退役多时的老兵,或单纯只是个心地善良的人。
很多年轻人会将社群中那些非凡的、或是受人尊敬的人物当作自己的榜样。你的角色也有可能从地方传说中学习,或是因为这些传说,让他决定为了铺设未来的英雄之路而开始学习。
比起以上的这些,无论彼此的关系如何,人们总是会经过邻居家。受招待的旅客、季节性的雇工或是路过的冒险者都能教导角色任何能想象得到的东西,或启发他走向冒险之路。

家庭:
  只有少数人是没有家庭的。无论是生下你的双亲、收养你的双亲,还是其它能像家一样照顾角色的地方。即使你的角色是被一个慷慨大方的巡回宣教者所扶养,这样的境遇也让你的角色有一个类似于「家」的归宿,其它年轻的辅祭可能会取代兄弟姐妹的角色,年纪较大的神职人员可能会代替伯父或伯母的位置。
你的角色也有可能在家庭中制造出他的第一个朋友或是敌人。最早与他共同经历争吵或与他分享成功喜悦的往往都是他的兄弟、姐妹或是亲戚。这些人永远不会离开你的生命:无论你的角色到多远的地方旅行,或是陷入什么样的事件,他永远可以回到家里,重温那些对他来说已有点遥远的情谊或是争吵。

  许多家庭也会传承某些特定的技艺与传统,让角色能将家族事业继续传承下去。特别是在长远传统的压迫下,或是家族事业本身就相当吸引人,听从家里的安排往往是相当常见的选择。仔细思考角色家中从事的行业,在考虑角色所知的技能,或是曾经接触过的专业训练时,这些都是相当有用的参考数据。
朋友与敌人:
  角色在青少年时期往往跟朋友们混在一起,这些朋友有些还留在家乡,有些则已离开了。对于冒险中的玩家来说,这些朋友往往能成为可靠的盟友或资源。另一方面,青少年时期的朋友也有可能背叛你的角色成为可憎的敌人,某些妒忌是永不止息的,而那些自孩童时代就萌发的妒忌之心很可能会转变成致命的争斗。
用村落来建构角色
  你常靠着虚幻的规则与数字来构思角色的概念,在创造角色时,可以从选择的职业,或透过角色的性格与过去的轨迹入手,思考角色的整体概念。无论如何,在反复堆砌那些数字之前,你也应该花些时间思考角色的出身背景。
属性:
  在成长过程中,谁是角色心目中的英雄?是一个强壮的退役士兵?一位身形纤细的德鲁依?他欣赏的是一个机灵、风趣的漫游者,还是住在附近、懂得许多秘传知识的贤者?他欣赏的是强壮的人、行动迅捷的人、还是睿智的人?在大多数的状况下,你的角色会特别偏重某些属性,因此你也必需思考他过去的生活与未来的目标是如何影响他,才让他的属性成长偏重于某些方向。
阵营:
  每个社群都有其约定俗成的道德(或败德)习俗,这些社群中既成的习俗倾向同样也会影响角色的性格。无论这个地方的居民是自私、是仁慈宽厚、是在两者间取其平衡,还是不刻意偏重任何一边,在样的环境下成长的孩子多少都会沾染上当地特有的习性。仔细思考这个城镇里有那些约定俗成的传统,并想想这些传统是如何影响你的角色。

装备:
  角色身上的装备会透露出有关于家乡的讯息,就像是贴在盔甲上的牌子一样。若角色一开始是从邻近的商店挑选与他冒险生涯有关的物品,你可以多加留心选择那些能展现家乡特色的武器或防具。仔细思考手边有那些东西可以像剑、锤子、十字镐及弓一样有用。举例来说,若他来自一个沿海的城市,你的角色可以像是个渔夫一样挥舞三叉戟与网子;若角色来自农业社群,他可能会爱用镰刀。

专长:
  在「被遗忘国度战役设定集」中提供了区域专长的概念:出现某类民族或是某些区域的居民独有的专长。看看以下的例子,并细思你角色家乡所在的区域,并思考这个地方的居民适合得到那些专长。当你在决定这个专长能否使用时,也想想你的角色能拥有那些专长。

技能:
  那些技能是角色的家人或朋友所了解的?那些职业的从业者或学徒是能赢得他尊敬的?那些又是他所篾视的?在把技能级数填上角色表前,想想角色是从那学到这些技能的。在角色的生命中可能会受到某些人的起发而去做自己真正想做的事,这些良师益友们教授他的技能也会一并被带入游戏里。


成为只属于自己的冒险者
  在做完铺陈整个城镇对角色技能及特质的影响之后,你得要选择你的角色是怎样长大成人的,以及邻居是否影响他的价值观。

  也许角色的人格与整个镇的价值观是一致的。如果他的家乡不是典型的社群,那么这会让他成为此种社群的代表人物,就其本身而论,大多数的居民都认识且欢迎那些身为他邻居的英雄,而且还会尽其所能的提供援助。
或者,在加入冲突成份的状况之下,角色所踏上的道路可能异于平常的观点,这种状况也许会发展出与社群价值相互冲突的戏码。即使这样的安排可能会让他们少去一两个求助的管道,但却能将情感方面的引子埋入这个社群。

若要让这样的安排变得更加完整,可以试着让角色因为违背这个社群的主流价值而遭流放。
家乡也许会变成角色最不想接近的地方,这可以让其它人了解那些德性在这个镇上是不被重视的,对与镇上价值观有所异议的角色来说,他们可能会因为想法上的差异而不受欢迎,甚至可能在公众场合发生冲突。
创造村庄:
  为了这些安排,你可能得先回答许多与角色家乡有关的问题。不过继续在原有的架构上为这些村子、小镇或邻居添加血肉,直到他们能变成活的、跃然纸上的社群为止,请在那些与角色有关的部份,以及那些准备用在角色冒险生涯之中的部份做上记号。

  多放点注意力在角色目前的家庭上,你应列出详细名单、双亲、手足与其它关系人的价值观,以及其它重要的部份。确认他们与角色之间的关系,还有他们在角色需要的时候会用什么方式帮助他们。
让角色有个故乡也可以让你更进一步地探究角色的过去与人格,而让整个团队在同一个家乡成长也能形成一场独特且充满回忆的游戏(见Dragon#332的 “Collaborative Compaign Building”一文)。不但能让冒险团队更富凝聚力,还能让角色们分享彼此的故事与价值观,让他们能增进对这些角色的了解。
世界活起来:
  自己着手建立角色的家乡可以让DM稍稍有点喘息的空间,同时也使你的努力成为战役世界的一部份,过程中你还能更进一步刻划对角色来说相当重要的人物或地点。不过记得把一些工作分给DM-像老敌人、新仇旧恨或一些地方的传奇-让整个冒险情节能更加地流畅,也提供一些灵感给小故事或单人冒险。自己创造细节能跳出DM本身的框架,让整个故事更加连贯且充满惊奇。

当你创造了一个家乡并让角色住进去时,请别把这个地方当作是避难所。别把某位邻居的家当作对抗邪恶的避难处,不要想,更别去做。你的角色有责任尽一切力量保护那些对他伸出援手的人。
使用现有的材料:
  现有的世界里有许多的材料都可以用在角色的家乡中,许多城镇常会列出许多有趣的人物、场所的相关细节。不过无论如何,注意人们每天匆忙讨生活的地方,像街道或市场,还有记得这些地方的名字。
这样的作法让你和DM都能选定适合战役背景的材料,不过在使用那些现成的地点时请小心,你也许会使用一部份数据上列出的角色,但大部份你还是得自己构思。借着与DM合作,你可以为角色制造一个形象鲜活的家乡。
建立原本没有的背景:
  你可能已经扮演一个没有家乡的角色好几年,不过这不是什么大问题,检视你的角色,仔细思考他是在什么样的还境成长,回溯是什么样的文化与教养方式养成了他今日的价值观与行为态度,最后再用这些数据来建立他的家。

接下来呢?
  完成这一切后,角色的家园可以清楚地说明他是从何而来,他的成长背景,他的导师以及他受那些东西影响,那接下来呢?
再来应该是增加除了背景之外的细节,角色的家乡可以发展出许多的故事,一个老邻居可能有着许多尚待发掘的故事,他的经历也能提供角色许多进行冒险的可能性。
信任:
  当事情变的棘手,且角色需要一个能喘口气的地方时,有那个地方比家更合适的?即使可能心不甘情不愿,但家人总会帮忙他躲藏,如果他仍有保持联系,那迎接他的可能是温暖的炉火,如果没有,至少家人还会张开双臂欢迎他。更甚者,家人甚至会尽其所能地保护他免受敌人的伤害。
在困苦的时刻,家庭总是会提供无条件的信任,无论角色跌得多重,亲族大多都会用热腾腾的肉食来欢迎他、让他能躺在温暖的被窝里。在疗伤时家族成员也能提供细心的看护,而对于大老远跋涉回来的角色,他们总是会尽可能的满足他的需求。
更加精进:
  当角色想更精进他的技能时,最好的老师就是原本教导他的人。举例来说,若法师想精进他的秘艺,他的师傅可能会教他一些新的把戏,民兵司令可以帮助近战角色磨练他的战斗技巧。
回到家乡受训不但能让他继续学习,还能让他与家乡保持连系。

休息时间:
  除了冒险之外,冒险者花了很多时间背着沉重的行李在旅馆、酒店或借宿地点间跑来跑去。如果角色计划去弄间房子、堡垒、神坛或秘密地窖的话,那么在他的家乡也能够提供合适的地点。你的角色了解这个地方的人与物,也比较容易弄到便宜的人力与材料。还有,友善的家乡也有保护自己与角色的功能,你的角色可以在此藏宝,藏匿被追杀的盟友,或是将重要的数据埋在他的地盘上,这种作法相对地安全。
即便只是在老家的农场休息,这段时间也足以让DM提醒你这个地方发生了那些事。某些事可能与此次的冒险相关,也可能是下次冒险的开端。

有所防备的接触:
  在回老家时众人的态度可能相当冷淡,也许会少了热烈的欢迎,或是不会无条件的接纳角色。你可能得带个向导同行,或是与领路车队头领打声招呼-或做其它事让大家知道你是「没问题」的。
如果你没做到这些,那回到老家时你可能会受到质疑,无论严重与否,在这个过程中无论角色是失去某些东西、有人因此而死亡,甚至只是懒得解释,整个过程都有许多进行扮演的好机会。
老朋友:
  只要没有意外,角色在冒险的过程里总会树立些敌人。假使可行,DM可以安排一段小故事说明角色是在什么情况下在外头碰上这个敌人-或朋友,即使是不值一提的事,你的角色还是得记得回家时还有些旧债等着他处理。
例外:
  以上的建议只含盖了一些可能的状况,依状况不同可能会有不同的做法。关键就在角色本身,他的出身以及跟原生家庭的关系,最理想的状况下,角色早年的生活经验与家庭都能提供他所需的帮助,也可以作为良好的故事元素。

以下是个范例。
假定你的角色是在一个旅行的乐队中成长,乐队同时提供了家庭与社群的功能,而他大部份的技能都是在这儿学到的。假设这个车队每年都依固定的路线巡回,那么他就有可能与那些每年碰面几次的人建立关系-商人、工匠、车辆驾驶员或车匠,以及其它任何与乐队有业务往来的团体。
回到家庭本身,在这个例子里就是车队,这个社群的伦理观念有多强?如果并不强,那么除了没有固定的地点以外,这里跟一般的村庄并没有太大的差别。
  了解角色从何而来,以这为基础来添加他的能力,给这个地方一个名字,让它成为一个活的社群,给予数个提供角色援助的管道,甚至是亲密且安全的关系。用这样的方式花些时间思考角色从何而来,你可以增加角色原有的深度,让你与同伴能有更富弹性的扮演经验。
--
译自Dragon Magazine 325
P.40-44
Hometown Heros-
Who are the people in your character’s neighborhood

arrow
arrow
    全站熱搜

    p132p132 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()